Хто придумав «Танки» інтерв’ю з Петром Бірюковим, одним з творців World of Tanks

В цьому році легендарної гри World of Tanks виповнюється 10 років. В світі існує не так багато проектів, які, маючи такий солідний вік, залишаються популярними у гравців. На честь цієї значущої події у «Танках» був організований масштабний івент «Десятиліття», який стартував у квітні і кульмінація якого запланована на серпень. Під час події гравців чекає безліч активностей, призів, подарунків, а також приємних спогадів.

Вся серія розбита на п’ять етапів, кожен з них розповідає про 2 роки створення гри і також містить свої сюрпризи і унікальні артефакти. Наприклад, у травні в гру на тиждень був знову введений загальний чат. З 18 по 25 травня повернувся танковий гудок, який з ностальгією згадують колишні «танкісти». У червні гравців чекав особливий сюрприз — божевільні бої на «Штурмтиграх». А ми вирішили докопатися до самих витоків і звернулися до того, хто є одним з авторів ідеї «Миру танків» і може розповісти все в найдрібніших деталях — до гейм-дизайн експерту, одному з творців гри World of Tanks Петру Битюкову.

Чому спочатку наголос саме на мережеві ігри? У першу чергу це стосується Iron Age, DBA і Massive Assault. Адже тоді не тільки інтернет, але і персональний комп’ютер був далеко не у всіх. У всякому випадку за межами столиці. Або ж ставка робилася насамперед на зарубіжних гравців?

В Iron Age я включився, коли вона вже була на етапі попереднього тестування, так і офіційно реліз-то вона не вийшла. Гру робила група друзів-студентів на основі паперової гри, яку вони розробляли ще в дитинстві і грали, що називається, на підлозі. Потім, як я зрозумів з розмов, з’явилася ідея розробити її комп’ютерну версію. А так як вона була почасти схожа на шахи, в ній два опонента по черзі робили свої ходи і пересилали їх, це передбачало близькість до жанру ігор типу PBEM (play by e-mail). Тобто її мережевий варіант був цілком логічний, тим більше що це дозволяло гравцям вибирати зручний час для свого ходу, який просто зберігався на сервері. Гравець, підключаючись, скачував його, а потім в режимі офлайн міг продумати і зробити свій хід і таким же чином відправити його через сервер.

Гра була зроблена англомовної. Правила досить прості, великих зусиль, щоб вникнути, не вимагалося. Вона була про давні часи: умовну Стародавню Грецію і Стародавній Рим, хоч і без конкретної історичної прив’язки, світ був вигаданим. Але юніти мали аналоги з тих епох: мечники, лучники, кіннотники, три види кораблів… Обсяг клієнта був близько 2 мегабайт, так що навіть dial-up дозволяв її завантажити. Пересылаемый хід вимірювався буквально кількома кілобайтами, тобто навіть при найгіршому інтернеті його все одно можна було відправити, а також отримати назад хід опонента. Була можливість вести кілька боїв одночасно з різними опонентами, як в шахах — сеанс одночасної гри, а значить, завжди був шанс подумати, спробувати різні тактики.

Петро Бітюков і Віктор Кислий

Чому Я так детально розповідаю про цю гру, тому що, по-перше, як раз на цьому етапі я познайомився з Віктором Кислим. По-друге, багато з технічних рішень і в цілому ось ця ідеологія пересилання ходу і збереження його на сервері дуже придалися, як я розумію, в ході робіт над наступною офіційною грою Wargaming — DBA online. Вона також була зроблена з пересилкою ходів через сервер, але вже з більш чіткої історичної прив’язкою, за правилами поширеною на Заході настільної гри DBA (De Bellis Antiquitatis), яку ми реалізували у вигляді комп’ютерної програми. Запросили художників, щоб відтворити досить достовірно зовнішній вигляд воїнів і зробити ілюстрації. Настільна версія вимагала відносно великого об’єму площі для гри і сам бій займав інколи кілька годин, що досить складно з точки зору організації: не завжди було місце і час. І якщо не вдавалося відіграти за один присід, то зберегти гру до наступної зустрічі було проблематично. А тут з’явилася ідея зробити таку ж гру, але щоб пересилання ходу здійснюється через інтернет, а самі ходи зберігалися на сервері. Забравши їх, ти відключаєшся від інтернету, робиш хід у зручний час і відсилаєш опоненту.

Гра освоювалася досить швидко і отримала певну популярність — в першу чергу в співтоваристві гравців, які захоплювалися її настільною версією. Поширення було умовно безкоштовне: гру можна було завантажити на сайті і грати, але були обмеження у вигляді кількості дій, після чого вона фактично заморожувалася, і рідко коли гравці встигали дограти до логічного кінця — перемоги однієї зі сторін. Весь функціонал був доступний за передплатою: якщо хотілося пройти повноцінну битву, до фінальної розв’язки, потрібно було купувати підписку. Тобто вже тоді нами була випробувана подписочная модель. У цю гру грали, напевно, кілька сотень користувачів.

А потім з’явилася ідея зробити наступну гру, вже по своїм правилам, і перенести якісь цікаві ідеї Iron Age в вигадану всесвіт, яку придумали самі розробники. Так з’явився проект Massive Assault.

Час минав. І якщо Iron Age припадала приблизно на 1996-1997 роки, DBA — на 1998-1999-й, то Massive Assault — на нульові, коли зросли вимоги до графіку. У ній з’явилися тривимірність, звук (вперше в іграх Wargaming), різні технічні нововведення — фенсі-камера, ігрова кампанія, в якій розповідалося про цю ігровий всесвіту, політиці і перипетії особистого життя головних героїв, щоб людям було цікаво грати.

Вийшла гра спочатку у вигляді готової кампанії, кілька окремих сценаріїв, і мережева версія. А потім з’явилася ідея: оскільки у нас вже є мережевий режим і досвід оперування іграми за передплатою DBA Online, давайте зробимо мережевий варіант Massive Assault. Він вийшов під назвою Massive Assault Network, де була видалена більша частина сінглплеерной складової: кампанія, окремі сценарії, зате більш глибоко була опрацьована складова мережева. Гравці могли телефонувати один одному або спільні виклики, з’явилися різні чати, турніри, до організації яких я був причетний. Рахунок гравців вже йшов на сотні і тисячі. У неї теж була впроваджена подвійна система: гра була умовно безкоштовною, з обмеженням по тривалості боїв. А за передплатою в розпорядженні гравців з’являлося більшу кількість карт, бої ставали тривалішими, розширювався доступний функціонал.

Ця гра отримала дуже гарні відгуки в пресі. З’явилася своя аудиторія, котра бажала продовження. І у нас виникла ідея зробити склади сторін не повністю симетричними, як в Iron Age і в першій версії Massive Assault, де набір юнітів для обох сторін був дзеркальним. А значить, гравці могли набирати різне співвідношення військ за кількістю, але однаковий за характеристиками. Потім з’явилася ідея зробити унікальні юніти для кожної з двох сторін. Так поступово з’явилася гра «Massive Assault: Світанок ліги». Її видавали на дисках і в СНД, і за кордоном, в англомовній версії вона називалася Phantom Renaissance. Але знову ж: гру ми робили синглплеерную, з кампанією, навчанням, окремими сценаріями, а самі вже думали про те, що потрібно зробити і її мережеву версію. Так з’явилася Massive Assault Network 2, яка виявилася самим довгограючим проектом.

Massive Assault досі жива! У неї грає кілька гравців, навіть турніри проводяться, правда, вже на фанатському рівні

Вся передісторія потихеньку підводила до того, що інтерес до ігор по мережі зростав, але всі вони були в жанрі покрокових стратегій. Призначалися для аудиторії, яка любить подумати, у якої є на це час. Причому грати можна було, коли зручно — ходи робляться не в режимі онлайн, що змушує тебе разом з опонентом бути одночасно в мережі, а пересилаються через сервер, а значить, можна грати хоч з іншим континентом, з колосальною різницею в часових поясах. У той час такого жорсткого поділу на вітчизняну і зарубіжну аудиторію не було. Просто на початку нульових платіжні системи, і взагалі електронні платежі, на території колишнього Союзу були менше поширені. Тому багато вітчизняні гравці користувалися таким полусуррогатным варіантом: купували диск, в якому містився код на місяць гри по мережі, вводили його і грали. А вже пізніше з’явилася можливість використовувати якісь вітчизняні платіжні системи для оплати підписки.

Наскільки сильно компанія розраховувала на західну аудиторію? В самому початку шляху, при роботі над «Світом танків». Як змінювалися пріоритети і відповідно розробляються гри від цього? Приміром, «Світ танків» адже навмисно спочатку був заточений на нашу аудиторію, так це?

Скажімо так, коли в грудні 2008 року йшло обговорення з приводу того, яку гру краще робити, питання про те, що створюємо проект, орієнтований тільки на вітчизняну або тільки на західну аудиторію, не ставилося. Всі попередні ігри Wargaming, як правило, робилися відразу і на ту, і іншу аудиторію. На самих перших проектах не завжди робилася російськомовна версія, але часто потім з’являлася русифікація. Ще була спроба зробити гру в жанрі RTS (real time strategy) — це «Операція „Багратіон»», вона була орієнтована саме на вітчизняну аудиторію. Гра отримала хороші відгуки і в цілому вийшла непогана. Звичайно, може бути, щось можна було зробити і краще, але з урахуванням того, що це був перший досвід компанії в даному жанрі, гра вийшла, на мій погляд, дуже гідною. І після цього, якщо трішки забігати вперед, почалося співробітництво з Square Enix, за замовленням якої була зроблена гра Order of War, вже під західну аудиторію, і тільки потім її варіант вийшов для російськомовної аудиторії.

Коли обговорювали, якою має бути наступна гра, практично одноголосно висловилися за те, що найбільш перспективно виглядає жанр масова багатокористувальницька онлайн-гра, ММО. Виходячи з цього почали формулювати, які можуть бути варіанти сеттінгу. Спочатку стали робити гру про орків і ельфів. Але такого роду ігор було вже досить багато. Створити щось радикально нове в тому ж самому жанрі було досить складно. При цьому, якщо за кимось повторювати і йти второваною і вже навіть вытоптанной дорозі, то шансів здійснити прорив мало. Тому з’явилася ідея спробувати щось зовсім нове. Як раз десь за рік з невеликим до цього я познайомився зі Славою Макаровим, він, в свою чергу, познайомив мене з корейської грою про кораблі — Navy Field. Я став уважно її вивчати, всі достоїнства і недоліки, писав огляди і звіти по ній для Віктора. Так попередньо і почали намацувати ідею: а може бути, нам почати розробляти гру в такому ж ключі, але питання — якою може бути сеттінг?

Обговорювалися і кораблі російсько-японської війни, і кораблі після 1945 року. Але лізти в ту нішу, де вже перебувала Navy Field (а в той час вже була анонсована Navy Field 2), було не дуже логічно. Досвіду розробки корабельної гри у нас на той момент не було, а робити все в тому ж сеттінгу, в якому вже існує досить популярна гра з десятками тисяч гравців по всьому світу, не дуже хотілося. А може, зробити кораблі, але добою раніше або трохи пізніше? А може, вітрильники? А не буде складним для гравців облік вітру, течій? А якщо про літаки зробити? А давайте про крокуючих роботів! Але все-таки більш цікавим видався варіант, якого ще в такому вигляді — онлайн-ігри, з прокачуванням, рандомными боями — не було. І цей варіант був про танки.

При цьому навіть певні допущення в плані прокачування були б цілком достовірні, тому що багато танки в реальній історії змінювалися в процесі свого виробництва, а часом навіть в процесі експлуатації. Пам’ятаю, як я показував прокачування танків на прикладі готових пластикових моделей, які стояли в мене на стелажі в тій кімнаті, де все це обговорювалося. Ось, кажу, Т-34 раннього, а ось Т-34 пізнього випуску, у них змінювалася вежа, могли бути різні знаряддя і т. д. Ось таку прокачування можемо організувати, у гравця буде відповідна прогресія, плюс можна буде все вибудувати за рівнями: прокачування всередині рівня, між ними. Також, кажу, було багато машин, що вийшли в серійне виробництво, але ще більше існувало у вигляді досвідчених образів або нереалізованих проектів, про які багато чули і знають, але оцінити їх можливості не було. У нашій грі така можливість з’явиться: а як би воно було, якби їх все-таки вдалося запустити у виробництво? І ось в ході цього обговорення вирішили, що так, це дуже цікавий варіант сеттінгу. Вдалося переконати Віктора, ну і самих себе частково. При цьому ми відчували, що у нашої, російськомовної аудиторії буде інтерес до військової історії та військової техніки. Але такого, що ми будемо робити гру тільки для колишнього Союзу, не було.

Ми припускали, що подібний сеттінг викличе позитивний відгук у гравців по всьому світу. Тим більше що спочатку, коли почали малювати зі Славою перші дерева, з’явилися такі нації, як СРСР, Німеччина, а потім США і Англія. Французи та інші країни з’явилися пізніше. Так що ми думали, що в грі будуть представлені відразу кілька учасників Другої світової з їх танковими школами. Але, звичайно, подальший хід подій показав, що інтерес в аудиторії на території колишнього Радянського Союзу був значно вище, ніж у зарубіжній. Тим не менше гра вийшла і за кордоном, де має непоганий успіх.

Так хто ж придумав «Танки»?

Якщо вже зовсім хронологічно точно, то ситуація була наступна. Спочатку Слава познайомив мене з корейської грою — Navy Field. Проаналізувавши її, і виходячи з того, що ми шукали, який би мережевий варіант зробити для Order of War, я запропонував: а давайте спробуємо використовувати наші юніти з OOW, елементи ММО-геймплея від Navy Field і зробимо свою гру, з прокачуванням і іншим, але з танками. Все це у вигляді листа я надіслав Віктору Кислого, Кирилу Малю та Антона Ситникова десь у жовтні-листопаді 2007 року. Потім йшла уповільнена листування. Якихось реальних дій у цьому плані не було.

Восени 2008 року відбулася розмова в асьці зі Славою: може, зробити ММО про роботів або про танки… Коротше кажучи, на цьому рівні знову з’явилися танки, їх вже запропонував Слава. Я кажу, що вже пропонував їх, мовляв, думки сходяться! А потім Віктор написав, що він буде в Москві і що потрібно зустрітися і обговорити, що компанія буде займатися. Я йому сказав, що є знайомий спец в онлайн-іграх, з яким я познайомлю. У суботу, 8 грудня 2008 року, ми зустрілися у мене на квартирі, де і почалося бурхливе обговорення всіх можливих варіантів. І роботи, і космічні кораблі, і звичайні, і літаки. Але танки здалися найбільш цікавими і оригінальними для масової аудиторії.

Чому вирішили зупинитися на військовій техніці середини ХХ століття, а не більш сучасної або танках Першої світової? Справа тільки у вже існуючому досвіді роботи з моделями танків часів Другої світової війни або є інші причини?

Так, дійсно, досвід роботи з моделями танків уже був, але тут скоріше ситуація в іншому. Все-таки коли ми говоримо «танки», то основна асоціація в голові, принаймні у переважної більшості виросли в Радянському Союзі або на території колишнього Союзу, пов’язана з Другою світовою. При цьому родовід танків Другої світової бере свій початок від танків Першої світової. Тому говорити, що у нас в грі їх немає, теж неправильно. Наприклад, у французькому дереві першим танком йде Renault FT — це машина Першої світової. Інша справа, що британських ромбів, які були першими танками, пошедшими в бій, у нас немає. Але тут нюанс у тому, що вони були б занадто складні і незручні для гравця: у них немає вежі, їх і самохідкою не назвеш, знаряддя не спрямовані вперед, а розташовані з боків корпусу, керувати машинами складно, їх швидкість надзвичайно мала. Тому з міркувань того, що такі машини не отримали подальшого розвитку прямого, що логічну гілку з них не побудувати і що вони складні для управління, їх і не включили в дерево. Але в грі був івент, присвячений 100-річчю танків, в ньому ці машини діяли під управлінням штучного інтелекту.

А більш пізні танки не стали включати із-за того, що стався серйозний якісний стрибок і в цілому зміна систем танкового бою, як його розуміли в грі. Протистояння броні і снаряда в 1930-1940-і роки перебувало в більш-менш однакових умовах. А те, що відбулося у другій половині 1960-х — 1970-е роки, з масовим поширенням кумулятивних снарядів, появою комбінованої броні, а потім активного захисту і т. д. призвело до того, що сама система бою і параметри танка принципово змінилися, і це була б зовсім інша гра. Ми подумали, що це погана ідея — сполучати все в одній грі, і вирішили, що вона буде охоплювати період від зародження танків (кінець Першої світової війни) до 1950 року, коли були створені машини під враженням досвіду боїв Другої світової, поки ще не стався якісний стрибок.

Трохи пізніше, у міру зростання кількості націй і гілок, виникла необхідність дещо зрушити часовий інтервал — просто в силу того, що у низки країн не було машин для високих рівнів, щоб завершити їх дерева розвитку. Скажімо, Німеччина, Італія, Франція та Японія після війни танки або взагалі не будували, або це були настільки сирі проекти, що їх встигли реалізувати тільки в 1950-1960 роки. З цієї причини довелося зрушувати часові рамки, і зараз в грі з’явилися машини ледь не 1970-х років. Але ми намагаємося брати танки, які більш-менш вкладається в параметри, прийняті нами на самому початку. До них відносяться: відсутність безвідкатних і гладкоствольних знарядь, динамічного захисту, комбінованого захисту, лазерних далекомірів тощо. Це необхідно, щоб збалансувати танки різних країн, нехай і різних років, але опинилися на одному полі бою, щоб ніхто не отримував надмірного переваги. Труднощі бувають і зараз, коли якийсь танк VIII рівня потрапляє до «десяткам». Але якщо б це були ще й, скажімо, танк другої половини 1970-1980-х проти, умовно, танка 1940-х, то там би взагалі співвідношення сторін було жахливим. Тобто простіше зробити нову гру, ніж намагатися впихнути в неї танки, принципово відрізняються за своїми параметрами.

Чому на той момент ідея зробити танкову ММО здалася неоднозначною видавцям і ЗМІ? Як могла б скластися доля гри, якби видавець все ж знайшовся?

Напевно, тому що це було щось принципово нове, з таким раніше ніхто не стикався, і ніхто такого не робив. На одній з виставок прозвучала ця легендарна фраза: «Ніхто не буде асоціювати себе з танком» — потім вона стала мемом, згадували з посмішкою, як нас переконували в провальності проекту і що в це ніхто не буде грати. Скепсису у оточуючих вистачало. Тут треба віддати належне Віктору Кислому: він повірив в ідею, ризикнув. І, як показала життя, виграв.

Вперше World of Tanks закрито показали пресі і журі на КРИ-2009, там же і отримали приз від преси і титул кращого розробника — за Order of War в першу чергу. Перший мільйон реєстрацій в грі з’явився протягом перших п’яти місяців, причому без всякої реклами, на органіці і word of mouth, а рівно через рік в World of Tanks було вже 5 мільйонів реєстрацій.

Преса, до речі, вже потім в цілому хвалила гру, коли вона вийшла, але це було пізніше.

Практика показує, що вимоги видавця часто можуть спотворити задумки гейм-дизайнерів, і не завжди в довгостроковій перспективі це йде на користь грі. Але бувають і успішні проекти. Історія не знає умовного способу. Бажано, щоб взаємодія між паблишером і системою розробки, гейм-дизайну існувало. Але коли видавець — це якась зовнішня структура, з якої складно взаємодіяти, спілкуватися і пояснювати, що цього краще не робити, коли немає взаємодії, тоді і результат може бути негативним. Це в подальшому позначиться і на тривалості життя проекту, і на його успішність.

Wargaming вдалося попрацювати з Square Enix. Отримала компанія який-небудь корисний досвід? У тому числі такий, який міг би в подальшому допомогти у самостійній роботі в якості видавця.

Особисто я не займався цим партнерством, але можу сказати, що завдяки Square Enix ми з Order of War вперше показалися на великій сцені Gamescom. Через 2 роки повторили цей успіх самостійно, вже з World of Tanks. Безумовно, це дало нам нові знайомства серед партнерів і преси, дозволило піднятися в рейтингу розробників. Square Enix не вплинули на те, як ми робимо гри, завдяки співпраці з ними ми дізналися більше про видавництві ігор.

Одна з особливою WoT — скрупульозний підхід до історії, особливо в частині опрацювання техніки. Що було найскладнішим в опрацюванні гілок? Які гілки або окремі танки особливо важко далися, які труднощі виникали при зборі матеріалу та втіленні реальних машин у віртуальному просторі?

Складним в опрацюванні гілок було те, що на самому початку ще не по всім націям і зразків техніки вистачало інформації. В процесі ми продовжували працювати з архівами, закуповували вітчизняну і зарубіжну літературу, працювали з матеріалами, які тільки з’являлися в Мережі, шукали уривчасті дані про якісь зразках. Потім, вже знаючи, що був такий проект, починали копати, поглиблено шукати по різних архівах подробиці про нього. Так було і з французьким танкам, і за американським, і за радянських, і за британським. Важко йшла робота по італійських машин. Не все там вийшло так, як хотілося. Складності були пов’язані з тим, що частина інформації не збереглася, частина ще не була опублікована в той час, коли була нам необхідна. Ми б і хотіли щось змінити, але зміни в те, що вже введено в гру, завжди болісно сприймаються аудиторією. Так що в плані історичності однією з серйозних проблем був брак інформації або її пізніше поява.

Труднощі були в тому, що деякі машини існували в реальності, були побудовані в металі, але по них можна було знайти буквально 1-2 фотографії, ніяких креслень і подробиць більше не було. Потрібно було проводити дуже докладний аналіз наявних фотографій, вивчати біографії творців цього зразка, щоб подивитися, над якими машинами вони працювали раніше або пізніше. Може бути, якісь технічні рішення вони могли відтворити в більш ранніх зразках або в більш пізніх. Необхідно було знайти споріднені машини, щоб заповнити прогалини і зрозуміти, як ця машина виглядала в цілому, а не з одного ракурсу, як на фотографії, причому ще й не дуже чіткою.

Які цікаві напрацювання так і не потрапили в гру? Самі незвичайні моделі танків, можливо, якась інша техніка чи навіть цілі механіки. Що з цього особливо шкода?

З незвичайних відразу можна згадати танк, який був анонсований ще на етапі альфа-тесту. Точніше, це навіть не танк, а самохідна установка — «Штурмтигр». Але вона була настільки унікальною (мала найбільший калібр, який міг би з’явитися в нашій грі, 380 мм), що її було б дуже складно збалансувати, придумати для неї якесь місце в World of Tanks, щоб, з одного боку, на ній було цікаво грати, а з іншого — щоб вона не аннигилировала все живе.

Були цікаві напрацювання (і, може бути, вони навіть частково моделювалися) по танках з системами залпового вогню або з пусковими установками для пари ракет. Такі матеріали збиралися, але в підсумку в гру не пішли.

Ще з цікавого: були в свій час, в самих перших деревах, заплановані варіанти трофейної техніки. Тобто танки, захоплені супротивником, які в ході ремонту були перероблені і потім знову відправлено на фронт, щоб воювати проти своїх колишніх господарів. Такі машини спочатку планувалися і навіть частково моделювалися, але в підсумку від їх введення з різних причин відмовилися. З трофейних машин в грі реалізовано всього кілька французьких танків в якості німецьких «премов».

Найбільше шкода, мабуть, штурмові самохідні установки. Якщо б вдалося придумати і реалізувати їх у вигляді оригінального геймплея, то це була б нова ніша, нова гілка розвитку, тому що це не зовсім звичайні самохідки, не зовсім звичайні танки або протитанкові самохідки. Це щось оригінальне, своє, при цьому реально існували і воювали машини.

А чи були коли-то думки зробити танковий симулятор? Типу Abrams Battle Tank і т. п.

На рівні жарти відповідь на це питання було дано ще на етапі прототипування в 2009 році. По-моєму, другий ролик про грі був як раз з приводу реалістичного танкового симулятора.

Краще не придумаєш, як більш лаконічно і дохідливо пояснити, що таке вийшло, якщо б робили симулятор. Це був би дуже нішевий продукт, цікавий буквально ліченим відсоткам від нинішньої аудиторії. Тому що якщо робити його достовірним, то це було б дуже складно і дуже боляче». Потрібен був би зовсім інший підхід до створення самих моделей, ті ж паперові машини було б складно відтворити, оскільки довелося б тоді не тільки реконструювати зовнішній вигляд, але ще і внутрішню обстановку машини. Це все ускладнило б і подовжило розробку, а реально затребуване було б меншою кількістю гравців.

Які найцікавіші пропозиції фанатів у результаті втілилися в грі. А можливо, були дійсно цікаві випадки, коли фанати якось впливали на гру або розвиток спільноти. Наприклад, відомий випадок з напилком.

Ну, випадок з напилком взагалі канонічний. Коли гравці пробралися з товщиноміром в Кубинку, щоб заміряти, наскільки Wargaming занерфил ІС-7 у порівнянні з реальними характеристиками. З інших прикладів були випадки корисної взаємодії, наприклад, з європейськими гравцями, які надсилали цікаві матеріали з французьких архівів. Через спілкування з гравцями отримали контакти шведських істориків і музеїв, наскільки я пам’ятаю. Через гравців вийшли на контакт з британськими істориками, що працюють в архівах, це допомогло отримати багато цікавої інформації з британським проектів. Через гравців отримали корисну інформацію з німецьким післявоєнним легким танкам, завдяки чому вдалося реалізувати машини, які є зараз на VII і VIII рівнях.

Наше комьюніті, наші гравці — це взагалі головне наше надбання. Ми їм дуже вдячні за те, що вони були і залишаються з нами весь цей час.

Як вирішували фінансові проблеми в перші роки життя компанії і де знайшли гроші на розробку World of Tanks?

Питання скоріше не до мене, можу коротко сказати, що до освіти Wargaming хлопці-студенти збиралися і робили Iron Age на свої кишенькові гроші. У той час я з ними познайомився. Тоді зробили напівкомерційний історичний проект з історії бронетехніки: в ньому був короткий список танків і броньованих машин кількох країн часів Другої світової, їх характеристики, ілюстрації, кілька фотографій — такий англомовний сайт, для якого Женя Кислий (брат СЕО Wargaming — прим. ред.) зробив, так скажімо, свій варіант філії «Амазона». Зареєструвавшись там, ми розмістили рекламу їх книг і дисків, пов’язаних із Другою світовою, і, переходячи по посиланнях на нашому сайті, народ щось там купував, а ми отримували невеликі гроші у вигляді комісійних. Це дозволило, наприклад, придбати якісь книги, сканери, ще щось- початкове накопичення обладнання та інформації.

Зробивши DBA Online, почавши її поширювати, ми змогли отримати якісь гроші на подальшу розробку. Зробили Massive Assault, розширилися ще трохи, випустили її дискові версії — так з’явилися оборотні кошти, і ми змогли зробити Massive Assault Network 2. Тобто гра попередня фінансувала наступну гру. Так тривало досить тривалий час.

Були ігри, які робили самі, пару ігор робили на замовлення — «Залюднений острів: Післямова» (за замовленням «Акелли» — російського видавця) і Order of War (Square Enix). Тоді за рахунок цих контрактів з’явилися кошти на розробку своєї ММО. До кінця етапу розробки «Світу танків» вже реально виникли фінансові труднощі, місяці перед релізом буквально на останні гроші допрацьовували. При цьому у нас була принципова позиція, що ми не будемо брати гроші з гравців за те, щоб отримати доступ на альфу або закритий бета-тест, що ми не будемо продавати їм якісь «ніштяки» на етапі відкритого бета-тесту.

Однак, коли гроші зовсім закінчувалися, а до релізу ще був час, з’явилася ідея зробити для гравців пакети замовлення: вони могли придбати ігрове майно, яке повинно було їм начислиться після релізу гри. Які там були склади пакетів, то «голда», то прем-підписка, я зараз і не згадаю. Суть в тому, що пакетів було два: в одному — німецький танк Pz.Kpfw. V/IV без букви А (варіант з буквою А призначався як нагорода для учасників альфа-тесту). А в другому — радянський танк А-32. На гроші від попередніх замовлень нам вдалося протягнути до релізу гри і до того, як вона почала приносити прибуток.

Можна повторити успіх Wargaming або ринок надто змінився?

Те, що ринок змінився, не означає, що не можна повторити успіх. Просто потрібно не тільки знайти унікальну нішу, зараз необхідно шукати нові рішення, нові майданчики. Я б не сказав, що повторити неможливо, але і не можна сказати, що це буде легко. У нашому випадку склалося багато важливих факторів. У нас вже була згуртована професійна команда, яка протягом 10 років формувалася, притиралась. Хлопці були, з одного боку, дуже досвідчені, а з іншого — по-хорошому голодні до успіху, до цікавих проектів і реально горіли цим, неформально спілкувалися, не було жорсткого поділу роботи, йшло взаємодія, всі були зацікавлені у кінцевому результаті. При цьому команда була відносно невеликою, всі один одного знали.

На це наклалася сплеск поширення інтернету в країні, зростання числа комп’ютерів, плюс відносна стабілізація економічної ситуації в країні: у людей з’явився вільний час і вільні гроші. Був попит на інформацію, пов’язану з військовою історією, і при цьому в даній ніші була відсутня пропозиція. Ось так поєднання цілої низки факторів зіграло нам на руку.

Сказати, що успіх неможливо відтворити, я не можу. Сказати, що це легко зробити або що є рецепт стовідсоткового потрапляння в таку ж успішну нішу, теж не можна. Тут є ще певна частка везіння, завзяття та інтересу до навколишнього світу. Ідея зробити гру саме такий з’явилася завдяки тому, що ми не були зациклені на вже існуючих іграх, а дивилися, чим цікавляться люди, зіставляли їх інтереси з тим, що є в ігровій сфері. І ми побачили, що є попит, але немає пропозиції.

Які проекти можуть зацікавити Wargaming як видавця? Реально інді-студії потрапити в сім’ю Wargaming?

Ми відкриті до співпраці. Наприклад, наш підрозділ Wargaming Nexus займається реалізацією нових стратегічних ініціатив компанії на ринку мобільних ігор. Колеги шукають студії з хорошою технічною експертизою, які вже реалізували хоча б один продукт або у яких є готовий прототип з унікальним геймплеєм в жанрах, в яких спеціалізується Wargaming.